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文化部游戏运营虚拟货币(文化部游戏政策)

2023-07-12 23:37:51 币百科 阅读 0

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内容提要:当前游戏账号的法律保护受到来自国家政策立法、平台用户协议和第三方恶意行为的三重挑战。尽管游戏账号普遍被作为虚拟财产予以保护,但由于虚拟财产与数据、现实物的界限不清、虚拟财产内部缺乏类型化区分等问题,虚拟财产视角无法真正有效建立游戏账号的保护规则。面对虚拟财产保护路径的逻辑误区,应当刺破虚拟世界的面纱,确立游戏账号的个人信息法律定位,禁止游戏账号的交易以保障国家实名制和防沉迷政策的落实。同时,遵循游戏账号和游戏装备二分法则,允许游戏装备在平台内的交易行为,剥离游戏账号的财产属性,保护游戏装备的财产性利益,防止平台和第三方对个人财产性利益的侵害。

关键词:游戏账号;虚拟财产;个人信息;网络空间生态治理

目次

引言

一、现实场景下游戏账号的多重属性

二、游戏账号法律保护的现实挑战与价值内核

三、虚拟财产视角下游戏账号法律保护的逻辑误区

四、游戏账号法律保护的价值重建

五、结语

引言


  2021年,中国游戏市场国内游戏用户规模6.66亿,实际销售收入2965.13亿元,越来越多的人投入网络游戏行列,游戏市场日益繁荣,以游戏账号交易为业的第三方平台也逐渐兴起,游戏账号显然已经成为游戏二级市场的热门商品。《民法典》第127条特别将网络虚拟财产纳入民事权利一节,为网络游戏虚拟财产定分止争提供重要依据,然而,《民法典》第127条仅仅提到网络虚拟财产一词,并未对其法律规则做出具体规定,网络虚拟财产保护仍处于空白地带,如何保护游戏账号,如何认定游戏账号的交易行为,仍然有待进一步探讨。



一、现实场景下游戏账号的多重属性



  上帝的归上帝,凯撒的归凯撒,在虚拟世界内发生的行为往往仅对游戏内产生意义,游戏商或玩家站在上帝视角通过代码的技术操作或人工客服的管理服务对游戏内的秩序进行维护,如网络空间边界难题的故事,宠物狗被邻居家种植的花毒死所产生的纠纷完全可以通过修改代码的方式得以避免。但是游戏账号作为连接虚拟世界与现实世界的媒介,不仅具有虚拟世界身份识别的属性,同时还对现实世界产生影响,使得游戏账号走出虚拟世界并得到法律保护的设想成为可能。


  (一)网络治理视角下游戏账号的人身属性


  从网络治理的角度,游戏账号具备人格属性。游戏账号不仅仅是一串毫无意义的代码和数字,同时也代表着背后的注册主体,是注册主体人格意志的体现。网络“一号一人”的实名制背景下,每个游戏账号背后都对应着具体的个人,账号和注册主体的联系程度更加紧密。一方面,游戏账号具有身份识别作用,游戏的使用意味着使用主体应当履行法律义务。游戏账号在虚拟世界内的所作所为,如果产生了现实影响,如在游戏内辱骂他人,不仅会因违反终端用户协议而受到平台诸如禁言等处罚,导致游戏服务的暂停,构成侵权或犯罪的,使用主体还将承担相应的法律责任。通过对游戏账号的控制和追踪,虚拟世界的行为可以落到现实世界的具体个体头上,成为网络治理的基本前提。


  另一方面,游戏账号承载着用户游戏登录时间、聊天内容、参与战绩等游戏数据,具有人格属性,应当受到平台的保护。Epic Games游戏制作团队就因游戏账号和个人信息的数据泄露后未及时通知用户而在美国面临集体诉讼,尽管该案最终因管辖权等问题被法院驳回,但已经初步显示出游戏账号的个人信息保护意识。根据我国《个人信息保护法》、参照《网络按安全标准实践指南——数据分类分级指引》属于特定自然人关联类的个人信息,应当受到法律保护,平台有义务履行相应的数据安全维护和个人信息合规义务,并对游戏数据的泄露承担法定责任。可见,无论是游戏账号实名制带来的账号与个人的绑定,还是游戏数据与个人身份的关联,都导致了游戏账号具有不可否认的人身属性。


  (二)技术实现视角下游戏账号的功能属性


  从技术实现的角度,游戏账号具有履行合同的功能属性,为合同履行提供了技术层面的支持。账号包括用户名和密码,具有一一对应的关系,用户在注册账户后,可以通过输入用户名和密码的方式登录所在账号,从而实现进入游戏所提供的虚拟世界的效果。在这个过程中,游戏账号就好比是游戏商分发给用户的钥匙,用户在注册后通过输入账号密码,才得以获得游戏软件产品的著作权许可、游戏数据和网络游戏服务。从这个意义上讲,游戏账号是游戏商提供给用户用以行使合同权利、履行合同义务的工具,具有履行合同约定的技术功能属性。司法实践中,用户是否登录激活账号、登陆系统也成为判定网课服务纠纷当事人是否行使合同权利、履行合同义务的标志。可见,司法实践中也认可网络账号在技术层面所具有的实现合同履行效果的功能。


  (三)游戏消费视角下游戏账号的财产属性


  从游戏消费视角下,游戏账号具有财产属性。就用户而言,游戏账号蕴藏着网络游戏服务,包括充值装备、游戏货币、道具等内容,这些增值的网络游戏服务具有财产性利益,应当得到保护。类似于现实生活中的银行卡账号,游戏账号本身并没有多大的价值,其价值往往取决于账号内所蕴藏的财产。而游戏账号内的“财产”在于充值获得的网络游戏服务。尽管目前关于游戏装备和道具等虚拟物的法律性质在学界和实务界多有争议,但是无论是物权说还是债权说,都不可否认虚拟物品具有财产属性。在华清飞扬侵权责任纠纷案中,二审法院提出,维护网络游戏世界的秩序不能以牺牲游戏玩家即消费者的合法权益为代价,不能忽视平台封号后,用户账号内装备的财产性利益。在俞彬华诉广州华多网络科技有限公司网络服务合同纠纷案中,原告直播账号被盗后,就平台未及时追回账号内红钻券的行为主张赔偿,同样得到法院支持。可见,尽管账号本身并不具备多大的价值,但网络服务本身具有财产性利益,无论是从消费者权益保护还是从债权保护层面,游戏账号的财产价值都应当得到肯定。



二、游戏账号法律保护的现实挑战与价值内核

  游戏账号具有功能性、人身性和财产性等多重属性,但这些属性构成的法律保护需要在现实世界遭受来自各方的挑战和约束。人生而自由却无往不在枷锁之中,这些对于网络游戏账号的现实挑战也并非全是问题,面对这些现实挑战应当挖掘其背后的行为动机和价值内核,从而判定其究竟是对游戏账号的合理的边界约束还是恶意的秩序破坏。


  (一)国家网络空间治理对游戏账号的必要规范


  我国网络空间治理的意识日益增强,为加强网络安全,落实打击恐怖势力和网络诈骗,防范未成年沉迷游戏等政策精神,相关政策文件对游戏账号的注册和使用的限制不断收紧,必须落实实名制要求,导致游戏账号的注册和流转受到限制。


  一方面,从网络空间安全治理层面,游戏账号的实名认证有利于落实网络空间的主体责任,既有利于威慑网络犯罪,也有利于溯源违法犯罪路径,为执法提供便利。《网络安全保护法》第二十四条、《反恐怖主义法》第二十一条、《互联网用户账号名称管理规定》第五条等规定均要求网络用户使用真实身份注册网络账号。与此同时,为防范网络诈骗,工业和信息化部、公安部强调要持续深入推进“断卡行动”,杜绝非法办理、出租、出售、购买和囤积互联网账号的行为。在曹少辉、匡士春侵犯公民个人信息案中,被告人曹少辉、匡士春就为游戏账号实名注册批量提供个人信息12468条,被法院认定为侵犯公民个人信息罪,受到刑事处罚。


  另一方面,从网络生态治理层面,为加强网络内容治理和未成年网络保护,打击僵尸号和空壳号,防范未成年沉迷游戏,要求游戏账号落实实名认证机制,对未成年游戏用户做好防沉迷合规工作。《未成年保护法》第七十五条规定,网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。国家新闻出版署《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求所有网络游戏用户以真实有效身份注册登陆游戏账号,游戏企业不得向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。国家网信办《关于进一步压实网站平台信息内容管理主体责任的意见》要求,加强账号注册管理,严格落实真实身份信息登记相关要求;加大违法违规账号处置力度,全面清理“僵尸号”“空壳号,并加大投入,开发升级未成年人防沉迷、青少年模式等管理系统,严格落实未成年人网络保护。


  基于防范网络诈骗、落实网络主体责任等国家网络空间安全治理目标和未成年监管等网络生态治理要求,对于游戏账号使用的实名限制是十分必要的。但实践中却存在大量的游戏账号出租出售平台,尤其在未成年防沉迷政策出台后,通过账号出租出售等方式绕开防沉迷系统的现象比比皆是。实名制和防沉迷的政策实施与账号流转产生较大的冲突。如果允许游戏账号出租出售,不仅将严重背离网络实名制的监管要求,给网络监管带来溯源难题,也使得未成年防沉迷成为空谈。腾讯就第三方租号平台的经营行为违反未成年防沉迷政策向为由向湖南省长沙市开福区人民法院申请诉前禁令也得到支持,游戏账号的交易已经对网络空间的治理造成了现实的、紧迫的风险,有必要予以限制。


  (二)平台用户协议对游戏账号流转的债权约束


  实践中,为维护游戏体验和游戏内的生态平衡,禁止游戏账号的转让、出借、出租等几乎已经成为所有网络游戏终端用户协议的必备条款。但是作为格式合同,禁易条款直接否定了游戏账号流转的合法性,并通过平台处置的方式采取封号措施,不仅游戏用户造成巨额的充值损失,也破坏了游戏账号受让人的财产利益,给游戏用户的财产性利益带来挑战。


  1.游戏账号禁易条款属于有效的格式条款


  作为网络游戏终端用户协议的格式条款,游戏账号的禁易条款具有合同约束力。根据《民法典》第四百九十七条规定,在不违反法律法规强制性规定的前提下,网络游戏终端用户协议中的游戏账号禁易条款只有在游戏运营企业不合理地免除或者减轻己方责任、加重用户责任、限制用户主要权利,或者游戏运营企业排除用户主要权利的情况下才可能被认定无效。尽管从客观结果来看,平台对禁止用户账号交易的行为对游戏账号带来了很大的使用局限,但是从网络游戏产品的定位来看,其本质是仍是精神娱乐产品,用户的主要权利在于享受网络游戏服务,而不在于通过网络游戏账号进行经营性营利。类似的案例在爱奇艺视频账号出租的案例中也已经得以确认,法院认为”爱奇艺公司……虽在协议中对使用主体、使用平台、使用方式和目的等方面进行了限制,但并未排除个人用户获得 VIP 视频服务的主要权利,亦无加重此类用户责任之情形。“


  因此,很难认定游戏账号禁易条款属于排除用户的主要权利的情形。同时,游戏账号禁易条款也是落实国家防沉迷和实名制政策的重要配套措施,不仅不会排除用户的主要权利,反而有助于保护用户账号安全和未成年用户身心健康。就合同条款效力而言,游戏账号禁止交易的债权约束是用户难以逾越的合法屏障。


  2.游戏账号交易对游戏生态的严重破坏


  从游戏运营的角度而言,游戏账号交易存在降低游戏体验感,破坏游戏秩序,具有规制的合理性。游戏账号具有披露游戏等级和熟练度等相关信息的公示性,反映了账号使用人的游戏水平,成为游戏虚拟世界内对抗信息不对称下的常规习惯,但是游戏账号的流转将打破这种秩序,大大破坏了游戏账号的信息公示性,影响其他玩家的游戏体验。以王者荣耀为例,系统会根据游戏账号的等级和英雄的熟练度的匹配同水平的玩家参与对战,其他玩家也可以通过账号披露的信息判断队友的作战水平,以便部署团队战术。而账号交易则会大大影响队友的认知判断,账号实际使用人的水平与账号公示水平的差异造成队友或对手的游戏体验的下降,降低游戏的公平性和可玩性。


  游戏账号交易对游戏的生态破坏已经成为普遍共识,在国外游戏产业也普遍存在。2007年,美国暴雪游戏用户就曾就游戏打金工作室提起集体诉讼,在 Hernandez 诉 Internet Gaming Entertainment, LTD.12案中,《魔兽世界》(WoW)用户提起集体诉讼,起诉《魔兽世界》内一位从事买卖货币、物品和账户的业务的用户Internet Gaming Entertainment (IGE),认为其行为违反游戏终端用户协议,耗尽了可用虚拟黄金,引发虚拟货币贬值,失去探查虚拟资源的时间,以及计算机速度下降等严重破坏了魔兽游戏生态秩序。在游戏产业十分发达的韩国,游戏秩序的保护甚至上升到刑事保护层面,2018年韩国就修改《游戏产业振兴法》,对账号流转行为和干扰游戏运营的游戏代练行为的,判处有期徒刑两年或处以2000万韩元的罚金,成为首个将游戏代练和游戏账号交易入刑的国家。可见,尽管我国立法并未对游戏账号交易行为做出规定,但是不可否认地是,游戏账号的禁易条款对于维护游戏秩序、保障玩家游戏体验、履行网络游戏服务合同具有重要意义,应当得到肯定。


  3.违反游戏账号禁易条款处置措施的违法性


  从网络服务合同的角度来看,封号、注销账号等处置行为实际上相当于违约责任,而根据《民法典》合同编相关规定,违约金应当与违约造成的损失相当,如果过分高于损失的,可以予以调整。在此背景下,平台封号和注销账号的行为不仅导致用户游戏数据的删除消灭,还可能损害用户对账号内付费购买的虚拟物品的财产性利益。


  就游戏数据而言,根据《个人信息保护法》和《消费者权益保护法》规定,平台对用户的数据负有安全保障义务,同时由于用户对在游戏平台产生的个人数据享有携带权,平台还负有配合用户查询和复制和转移信息的义务。在此背景下,平台仅仅因为擅自删除用户数据的行为是非法的,尽管用户存在违反用户协议的行为,但在未经用户许可的前提下,平台并没有擅自处置用户游戏数据的权利。


  就虚拟物品而言,《网络游戏管理暂行办法》和文化部、商务部发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》对网络游戏终止运营或运营权发生转移的,用户可以就虚拟货币和对尚未失效的服务按照购买时的比例予以退还。其背后的原理在于对消费者权益的保护和合同履行不能时的返还义务。但是在平台治理中,仅仅因为用户涉嫌账号交易行为便可能遭到永久性封号甚至是注销账号的措施,忽略了游戏账号内可能存在用户付费充值等具有财产性利益的虚拟物品,这些网络服务可能尚未享受便被平台单方面取消,显然并不合理。


  (三)第三方行为对游戏账号安全的恶意威胁


  游戏账号的法律保护论题的讨论意义不仅在于是否要促进其经营交易,更重要也更基础的在于保护网络游戏账号的信息与财产安全。在平台禁易条款的债权约束下,游戏平台内部并不会主动提供账号交易功能,想要进行游戏账号交易只能借助第三方交易平台或私下以账号和密码换绑的方式实现,而这种脱离平台的交易行为,不仅由于没有修改实名认证而无法得到平台的安全保护,反而给交易安全带来了极大的威胁。


  笔者在北大法宝数据库,以著名的游戏第三方交易平台”交易猫“为同篇关键词,以《民法典》生效日期为起始点,搜索审结日期为2020年5月28日至2021年12月30日的判决书,共得到有效判决书84篇,28篇为民事判决书,56篇为刑事判决书。就案件类型而言,除为游戏账号注册批量提供个人信息、为犯罪活动提供支付活动等边缘案件外,涉及游戏账号交易的刑事案件主要分为卖家恶意找回账号、账号因交易被封、卖家被诈骗等情形。


  对于第一种情形——卖家恶意找回账号,无论是民事案件还是刑事案件,都肯定了游戏账号的财产属性。民事案件遵循合同违约的处理思路,往往判决作为卖方的被告返还交易款。而在刑事案件中法院则往往以盗窃罪、非法获取计算机信息系统数据罪定罪,如图1游戏账号交易纠纷所涉刑事罪名所示,分别占到刑事样本比例的13%和7%。尽管游戏账号本身作为网络游戏服务的登录工具,不具有财产价值,但是,账号内所包含的点券、装备等虚拟物往往是通过充值等方式购得,其实质是用户付费购得的网络游戏服务,显然具有财产性利益,应当得到法律保护。


图1 游戏账号交易纠纷所涉刑事罪名


  对于第二种情形——租号过程中违反平台规定导致账号被封的,则主要体现为民事纠纷,但法院并未就游戏账号是否属于民法上的物做出探讨,而径行依据双方签订的合同予以判决。在张祥与左治章合同纠纷和何宇航诉祝芳租赁合同纠纷案中,被告在租号期间存在违反游戏终端用户协议的事项,导致账号被封,法院均以充值价值为限支持赔偿。王奕帆、张银秀侵权责任案中,被告租号期间发生账号被盗事件,原告作为出租人要求被告赔偿其账户购买款,同样得到法院支持。可见,尽管游戏账号的法律性质存在一定的模糊性,但其财产性利益应当得到司法的救济是毫无疑问的。


  对于第三种情形,被告人大多以冒充游戏交易平台客服的方式引导被害人至线下交易,通过扫码付款的方式骗取其财物,均被法院定以诈骗罪,而这类案件在游戏账号交易纠纷中也最为常见,在刑事判决样本中占比高达79%。可见,在游戏账号交易中,不仅存在卖家恶意找回的风险,买家也可能打着买号幌子行诈骗之实,危害交易方的财产安全,脱离游戏平台的第三方或私下进行游戏账号交易存在极高的交易风险。但在民事案件中,受害人往往采取起诉第三方交易平台的方式要求被告承担财产损失,但往往以证据不足被驳回,难以通过民事途径弥补损失。


  通过案例分析可以发现,游戏账号所蕴含的充值价值,属于财产性利益,应当受到法律保护,但是超越游戏平台进行第三方或线下私自交易的方式不仅没有充分发挥账号内的财产价值,享受网络游戏服务,反而会为违约和诈骗等不法行为提供空间。实际上,为落实实名制政策,无论是文化部、商务部《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》还是文化部发布的《网络游戏服务格式化协议必备条款》均规定,平台只有在用户提供的身份与注册身份一致时才可以采取冻结、提供数据等措施。在平台不提供账户过户功能的前提下,玩家在平台外的账号交易存在极大的风险,只要账号注册人提供身份信息,随时可以通过平台找回账号,而卖家并非如果游戏账号的原始注册人,则无法控制账号被找回的风险,也无法获得平台的保护。可以说,账号流转的次数越多,账号安全性越差,为交易游戏装备而进行游戏账号交易的行为本身存在极大的交易风险。



三、虚拟财产视角下游戏账号法律保护的逻辑误区

  无论在学界还是实务界,游戏账号都被普遍地视为虚拟财产予以保护。然而,《民法典》第127条仅仅将虚拟财产纳入民事权利一节的空白条款,对于虚拟财产的法律性质、保护路径都没有予以明确,在此情形下,将游戏账号认定为虚拟财产不仅无法解决游戏账号面临的三重现实挑战,反而会陷入逻辑误区,加剧对游戏账号法律保护的混乱。


  (一)误区一:网络虚拟财产与数据的混淆


  当前,对于网络虚拟财产的界定存在的一大误区就在于将网络虚拟财产与数据混淆。根据《民法典》第127条规定,法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。立法将数据和网络虚拟财产进行并列性保护,但是网络虚拟财产作为网络空间的数字化记录,必然存在于数据重合的部分。


  一般认为,广义的虚拟财产包括虚拟网络世界的一切内容,代码即财产,杨立新教授更是提出网站作为网络虚拟财产可以作为不动产予以保护。即使是狭义的虚拟财产,仅仅局限于网络游戏,也包括游戏账号、游戏装备等数字化的电磁记录。2021年9月8日乌克兰议会通过的《虚拟财产法案》草案同样将虚拟资产定义为在虚拟资产流通系统中具有一定价值并存在的一组电子数据。无论何种定义,都突出了数字化这一特征。这就容易陷入所有数字化的内容都是虚拟财产的误区,将网络虚拟财产与数据的保护范围混淆,泛化网络虚拟财产的概念,造成网络虚拟财产的保护范围不当扩张。在网络虚拟财产范围不明的情况下,将游戏账号作为网络虚拟财产予以保护不仅无法回应游戏账号的法律性质,反而会破坏现有数据保护的体系。


  一个典型的例子就是亚马逊开放电子书二手市场。亚马逊的举动刺激了用户对数字化作品财物化意识的形成,将作品的数字化形式视为用户的虚拟财产,将虚拟财产作为著作权的权利对抗工具,践行网络空间发行权的一次用尽。但实际上,数字化的电子书本质上仍是作品,只是载体发生了变化,将作品视为虚拟财产实际上是混淆了数字和虚拟财产的概念,如果数字化作品都作为用户的虚拟财产予以保护,那么版权人网络空间的复制权的排他性权能将面临极大的架空风险,当代的著作权法的权利体系也将受到毁灭性的冲击。


  同理,回到游戏账号,网络虚拟财产与数据的保护界限模棱两可,将游戏账号作为网络虚拟财产予以保护不仅并不能明确其法律性质和保护方式,反而会加剧游戏账号法律保护的混乱局面。一方面,作为一种数字化的信息,其本质在于登录账号,获取游戏服务。如果仅凭其数字化特性就当然地认定其为虚拟财产,将导致虚拟财产保护范围无限扩张,从而覆盖数据保护范围,不仅将使得二者的概念界分丧失意义,也将对数据的流通秩序造成极大的破坏。


  另一方面,账号本身并无实际价值,对于玩家而言具有纪念价值的原因在于账号内的游戏等级和作战记录等游戏数据。从个人信息保护出发,这些数据系玩家在接收游戏服务过程中产生的数据,反映了个人游戏的意志和时间记录,具有纪念意义和人格属性,对于一些社交记录还可能涉及隐私权和个人信息保护问题。从企业数据保护出发,这些用户的数据记录构成大数据统计的基础,对于改进服务、数据挖掘具有极大的商业价值。对于游戏数据的管理对于应用程序中用户数据的保存不仅仅涉及企业的安全保管义务,也涉及到用户的人格权的保护,具有多重价值属性,在现有数据保护能够较好保护游戏数据,引入网络虚拟财产的概念,完全没有必要,反而是无病呻吟,破坏了现有的数据保护体系。


  (二)误区二:网络虚拟物和现实物的等同


  网络虚拟财产保护的第二大误区在于将网络虚拟物和现实物的等同,混淆了虚拟物和现实”物“的界限。就游戏装备等账号内的网络虚拟物而言,玩家之所以认为这是属于自己的物,享有物权,恰恰反映了游戏服务提供者所提供的游戏服务体验极佳,让游戏玩家沉浸其中,以假乱真,但并不能以此将其与现实生活中的物混淆。对于网络虚拟财产的性质探究,不能以其带有”财产“字样,就当然地将其理解为财产权利,更不能因为其形象与现实物类似就当然将其作为物权的保护客体。


  一方面,”网络虚拟财产“立法用语容易引入误解,陷入网络虚拟财产权利化的误区。在大陆法系中,”财产“一词兼具权利和权利客体的内涵,具有内在的矛盾性。这就容易导致在使用”财产“一词描述”物“时容易陷入”权利“的理解误区,这种矛盾在”网络虚拟财产“立法中同样得到延续。《民法典》在民事权利一节使用”网络虚拟财产“这一概念,”财产“二字很容易造成”网络虚拟财产是一种财产权利“的误解。而根据《民法典》第127条的用语,数据和虚拟财产并列规定,都是《民法典》保护的客体,而非权利本身,因此,此处的虚拟财产应当理解为虚拟物,而非虚拟物的财产权。


  另一方面,”网络虚拟财产“作为虚拟场景下的物,不同于现实世界的物,不能以其带有”物“的形象特征就当然的赋予物权予以保护。虚拟对应的是真实,相比于现实世界的物,虚拟物只是具有与现实物的相似图像,但是相比于现实物的排他性、稀缺性和流通性等,虚拟物的服务器依附性并不允许其成为与现实物相当的属性。但是在虚拟世界的物在现实世界有何意义则要回归现实世界予以审视。


  以游戏装备为例,这种虚拟化的物,在游戏世界当然是一件物,但是跳脱出虚拟世界,从现实世界来分析虚拟装备的现实意义,则简化为合同权利义务的内容,也即,装备的留存和使用是游戏服务商对用户履行游戏服务提供义务的表现。无论是付费购得的装备还是玩家通过做任务获取的装备,本质都是网络游戏服务合同内的游戏服务。具体而言,付费购得的装备是付费服务的具象化,可在原始的游戏服务合同基础上,单独构成一个补充性的游戏服务合同,如玩家通过付费获得游戏皮肤,享受运营商提供的使用游戏皮肤作战的服务体验。做任务等方式免费获得的装备,则是运营商基于附条件生效的合同或射幸合同而履行提供服务的义务,也即游戏服务提供商发出附条件约定生效的游戏服务合同要约,玩家通过做任务的实际行动默示承诺,此时双方合同成立,当这一约定时处于不确定的状态的条件事后达成后,则游戏服务合同生效,游戏服务提供商即负有提供相应服务的合同履行义务。


  因此,这些游戏物在玩家虚拟背包中的存储与使用仅仅是游戏服务提供商履行游戏服务义务的表现形式,本质仍是游戏服务的具象化符号,并没有现实”物“的使用功效。而实践中,游戏账号的转让往往也是为了实现游戏装备道具等转让的效果,本质上涉及的是债权债务转让的问题。刺破虚拟世界的面纱会发现,所谓的虚拟财产只是一种虚拟化的表象,仍未脱离传统的法律框架。


  (三)误区三:网络虚拟财产的类型化忽视


  学界对虚拟财产性质的探讨往往采用一刀切的方式,企图通过一种保护路径解决所有类型虚拟财产保护的难题,但在虚拟财产自身范围不明的背景下,忽视虚拟财产的类型化差异,以某一类型虚拟财产切入建立虚拟财产的”大一统“保护路径,反而会造成蝴蝶效应,导致虚拟财产保护体系的崩塌。


  最早关于虚拟财产法律保护的讨论出现在游戏领域。一般认为,狭义的虚拟财产包括游戏账号、游戏装备和游戏货币。但从虚拟性来看,无论是游戏装备,还是游戏货币都仅仅服务于特定的游戏,并不具有现实意义,对于这些游戏虚拟物的进一步区分意义不大。但是游戏账号则不同,游戏账号作为连接现实与虚拟的桥梁,不仅是玩家在虚拟世界的身份证,同样也是现实世界的用户享受游戏服务的债权凭证,在《个人信息保护法》生效后,游戏账号的实名要求更使得账号成为法定的个人信息,在收集、使用等各方面受到法律的严格限制。相比之下,游戏账号的现实意义远元大于虚拟属性,将其作为网络虚拟财产予以讨论本身就存在前提性的问题,如果此时继续探讨虚拟财产的”大一统“保护模式,不仅不利于游戏账号的各方主体的利益平衡,反而还会与现有监管政策相冲突。


  随着网络世界的繁荣发展,网络空间与现实世界的联系更加多样,延伸出各种类型的虚拟财产,这些虚拟财产有时成为用户经营场所或盈利工具,具有更加丰富的现实意义。杨立新教授就提出虚拟财产物权保护的讨论不仅仅在于游戏本身,还应当扩展到网店等更具现实意义的其他虚拟财产上。然而相关的讨论却并未进一步探讨游戏账号和其他账号的区别。实际上,物权保护的初衷在于促进网络账号的流转交易,保护网络账号内所附加的财产性利益。无论是网络店铺还是微信公众号等,都是具有营利性质的网络空间,对于进入上述空间的账号保护本质在于保护账户之上附加的经营性利益。但如果是非法的账号,如赌博网站的账号交易,显然不应当得到法律的保护,即使在交易过程中被盗号,也仅仅是违法主体做出规制,并不会对赌博用户给予任何救济。可见,不同类型的网络虚拟财产可能具有截然不同的法律属性,忽视类型化差异并不仅将僵化网络虚拟财产的保护弹性,更进一步可以发现,网络虚拟财产类型化差异背后反映的实际是法律政策的保护倾向,法律想要保护的并不是网络虚拟财产本身,而恰恰是其之上附加的受法律保护的利益。


  可见,虚拟财产本身就是一个自说自话的概念,存在严重的概念泛化,按照广义说的观点,互联网世界内万物皆可成为虚拟财产,对于游戏账号法律性质的认定,如果作为网络虚拟财产予以保护,实际上不仅没有真正解决问题,反而使得本就复杂的法律关系更加混乱。若将游戏账号的保护建立在一个立法不甚清晰的虚拟财产概念之上,将成为沙中之塔、缺乏根基。对于游戏账号的法律保护进路探究,应当刺破虚拟世界的面纱,从游戏账号的现实属性重新出发。



四、游戏账号法律保护的价值重建


  游戏账号本身并没有经济价值,账号交易背后反映的是平台和用户之间的网络服游戏务债权债务关系的利益价值。对于游戏账号的法律保护,不能被所谓的”虚拟财产“字眼所迷惑,应当跳脱出虚拟财产规则制定的文字游戏,从游戏账号所身处的场景出发,结合游戏账号自身的多重属性与现实挑战,重新建立游戏账号法律保护的价值理念。


  (一)确立游戏账号的个人信息法律定位


  随着数据化时代的到来,个人信息所蕴含的价值得以无限的挖掘,商业价值的释放使得个人信息黑产滋生,不仅对自然人人格和财产带来威胁,还可能加大网络监管难题。结合游戏账号的人身属性,应当将其作为个人信息予以保护。


  从游戏消费和技术实现层面,游戏账号具有登录游戏,享受游戏服务的功能属性,但是随着元宇宙设想的推进,游戏的社交属性的逐渐凸显,以游戏为核心的社群得以建立,不仅在登录环节绑定个人信息和其他社交帐号,属于个人信息,在游戏内部建立亲密关系,与好友进行交谈,并互赠礼物等功能,使得游戏账号已经不在局限为一个游戏功能性账号,同时兼具社交通讯属性。与此同时,游戏的登录时间、对战成绩等游戏数据也成为个人的生活记录,系特定自然人在其活动中产生的信息,也同时符合《网络按安全标准实践指南——数据分类分级指引》规定的”特定自然人关联信息。


  在此背景下,游戏账号的泄露不仅会引发垃圾短信和电话轰炸等生活安宁的侵扰,还可能给信息主体本人、游戏好友、通讯账号内好友等诸多主体带来财产损失的风险。由此,应当根据《个人信息保护法》,确立游戏账号的个人信息保护定位,由游戏平台承担对用户游戏账号安全的保障义务,做好定期的数据合规审计,建立事前事中事后的个人信息保护工作。同时账号注册主体也应当加强保密意识,防范账号泄露。


  (二)划定游戏账号的禁易性保护边界


  当下,游戏账号的第三方交易越发泛滥,尤其在未成年防沉迷保护政策实施后,游戏账号的出租、出卖行为成为绕开防沉迷系统的一大漏洞。尽管《个人信息保护法》与《民法典》对游戏账号交易的限制仅在于非法交易,但是实际上不存在合法的交易。王利明教授就曾对《民法典》这一表述做出解释,认为任何形式的个人信息交易都应当禁止“。在个人信息的定位下,游戏账号的保护边界应当予以严格划定,禁止游戏账号交易,即使是游戏账号注册人本人自愿出卖,也不例外。


  1.游戏账号交易破坏网络实名监管秩序


  ”互联网并非法外之地“,网络实名制的初衷就在于撕开互联网的面具,降低网络违法犯罪的溯源难度,进而加强对网络空间生态管理秩序的建设和保障,而游戏账号的交易破坏实名制的一人一号要求,打破的网络生态原有平衡。账号交易不仅可能带来个人信息的泄露,还可能对游戏内的生态治理带来严重障碍。在程卫红与赵春飞合同纠纷案中,法院认为,未经其他微信好友允许,账号交易可能侵害其他微信好友的个人信息,不符合公序良俗和社会主义核心价值观,进一步还可能滋生诈骗等违法犯罪行为,加剧犯罪溯源的困难,破坏正常互联网生态秩序,属于无效合同。当前,大多手游账号与手机号、微信号和qq等社交通讯账号绑定关联,对于这些游戏账号的交易本质上就是社交通讯账号的交易,属于无效合同。即便不论社交帐号,游戏内也存在游戏好友信息、与聊天记录等个人信息,未经同意擅自转让同样存在合法性质疑。


  2.游戏平台不应负担账号过户的法律义务


  尽管有观点认为,账号交易带来的实名制破坏可以通过游戏平台的过户机制得以弥补,但这一观点不仅缺乏对游戏交易合法化的必要性论证,同时也存在权责分配的不合理。实际上,实名制秩序受损的弥补义务分配并不应由游戏平台承担。


  一方面,游戏平台本就是游戏账号交易的利益受损方,要求游戏平台承担过户义务不仅没有弥补相应损失,反而会增加平台的管理成本。在徐某与韩某买卖合同纠纷一案中,法院将私自购买自媒体账号的行为认定为行为人与相对人恶意串通,损害平台合法权益的民事法律行为为由,认定合同无效。在腾讯诉易晟案不正当竞争案中,法院认为,游戏账号交易破坏了腾讯公司的实名认证机制,增加其运营成本和账号监管难度,由此引发的账号找回纠纷、盗窃、诈骗和其他用户投诉等,增加了平台处理成本,还会干扰涉案游戏数据反馈机制,影响游戏匹配机制和游戏平衡,不利于游戏服务的创新。从因果关系来看,网络账号实名制的破坏由游戏账号交易引发,不仅不追究账号交易方或第三方交易平台对实名制秩序破坏的责任,反而要求利益损害方游戏平台承担弥补损害的成本和义务,显然有失公允。


  另一方面,游戏平台本质在于提供网络游戏服务,不负有磋商交易的义务,不应当负担账号过户的义务。《互联网用户公众账号信息服务管理规定》第十一条规定,公众账号信息服务平台应当依法依约禁止公众账号生产运营者违规转让公众账号,但是可以通过向平台提出申请的方式转让使用权。抖音APP还特别为网红与MCN机构提供双重认证渠道,结合平台生态的特性,优化认证机制。法律保护的就是这些账号背后所蕴藏的经营性利益,因此为其提供类似于商标转让的功能。但是游戏帐号则不同,游戏账号的关键在于登录并享受网络游戏服务,游戏平台服务的核心在于为用户提供优质的游戏体验,而非协助用户通过账号交易达到营利的目的。基于服务的核心差异,游戏账号也没有义务为用户提供过户服务。


  3.虚拟世界不应成为营利场所


  当前,账号交易主要有两个目的,一是规避未成年防沉迷系统,二是通过账号交易盈利。有观点认为,为契合未成年防沉迷措施,应当区分账号交易主体,对未成年予以禁止,对成年人予以开放,但却忽略对成年人参与游戏账号交易合法化的前置性论证。从我国游戏产业政策发展历程来看,虚拟世界从来都不是自然人赚钱盈利的最佳场所,以虚拟世界交易为业也不符合国家人才定位。


  在我国网络游戏发展初期,就曾因为游戏币交易涉嫌金融犯罪、赌博、洗钱而引发一轮讨论。对于洗钱、发行货币等违法犯罪提供了天然土壤,根据《网络游戏管理暂行办法》(现已失效)《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》等规章政策,游戏币与人民币的直接兑换也成为游戏产品设计的雷区,游戏币不得用于支付,变相兑换现金、财物,游戏平台不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务,防范为网络赌博活动提供便利条件。以比特币为代表的虚拟货币就曾因浪费电力,并定位淘汰产业,不仅关停中国交易所,禁止比特币交易,多地法院将虚拟货币交易合同认定无效,立法和司法实践也反映了以电力支持的虚拟世界在我国并不具备市场发展的前景。


  尽管游戏直播、电竞产业同样是利用游戏营利,但这些产业都是比拼的游戏技术,其本质是表演和比赛,立足于现实世界。但以账号交易为基础的虚拟物交易则不同。游戏内的虚拟物不是劳动创造的,仅仅是数据化的图像,本质是游戏服务,如果允许游戏账号交易,实际上是虚拟财产与真实财产的交易违背价值规律和价值交换规则,不仅会扰乱金融秩序,保护游戏账号交易,不仅无法遏止网络虚拟物盗窃等纠纷,反而会适得其反,诱导更多劳动力向职业打金工作室转变,催生网络劳工,造成人才的巨大浪费。寄生于虚拟世界的游戏装备交易、打金代练等行为,只是翻炒虚拟泡沫的投机行为,并没有对现实世界产生任何增益。可见,虚拟世界的盈利化开发必须依托于现实,虚拟世界不能也不应成为玩家在现实世界的营利场所。


  (三)遵循游戏账号与游戏虚拟物二分法则


  游戏账号的个人信息定位并非意味着对用户所享有的网络游戏服务这一财产性利益的否定。个人信息的不可交易性决定了游戏账号的财产性利益仅限于被动的事后救济,但是无法主动参与账号交易的营利活动,而游戏装备等虚拟物则有所不同。为尽可能降低游戏账号财产属性与人格属性的冲突,应当遵循游戏账号与其内含虚拟物的二分法则,剥离游戏账号的财产属性。


  游戏消费视角下,游戏账号的财产属性主要在于游戏虚拟物的消费利益,但游戏账号的禁易性决定了这种财产性利益应当严格限定在利益损害后的救济层面,而不能以具有财产性利益作为交易的理由。但是游戏虚拟物却不同于游戏账号。游戏虚拟物并非个人信息,而是以形象化呈现的网络游戏服务,根据《民法典》,游戏虚拟物的转让属于债权债务的概括性转移,应当得到另一方同意才生效。《网络游戏管理暂行办法》(已失效)也曾经有过类似规定,其中第二十二条规定,网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告,并对允许游戏用户对尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务予以兑换。这一规定也反映债权债务概括性转移的原理,要求游戏平台提前公告,如果用户不同意,可以解除游戏合同,并对剩余服务价值予以退还。


  据此,游戏虚拟物的可交易性问题本质上是债权债务概括性转移问题,核心在合同当事人游戏平台是否同意。虚拟世界的设定不同,游戏内虚拟物的流通机制也各有差异。有的游戏虚拟物可以通过密钥方式领取,脱离于游戏账号本身,只需要转让游戏密钥就可以领取虚拟物。还有的游戏系统内部就设立交易行,允许系统内的虚拟物少量交易,不同的设定机制也衍生出不同的游戏生态圈。对此,应当尊重游戏生态自治,对于合法获取的虚拟物,如果游戏平台提供游戏虚拟物交易机制,则视为游戏平台同意对债权债务的概括性转移,则用户可以基于游戏机制参与游戏内的虚拟物交易,但如果不允许,则虚拟物不可参与交易。



五、结语

  游戏账号交易带来的现实风险愈发严峻,在个人信息保护大背景下,我们应当将游戏账号的法律保护着眼于信息与数据安全层面,提高游戏平台的数据合规意识,防范游戏账号泄露造成的用户权益受损。应当警惕虚拟世界异化为个人投机的工具,个人信息禁易性决定了游戏账号不能成为交易的商品,其承载的财产性利益只能通过司法途径予以事后救济。而账号内蕴藏的游戏虚拟物的交易性,则应遵循债权债务概括性转移的规则,在游戏平台提供的交易机制的前提下,视为游戏平台方同意以形象物呈现的网络游戏服务的债权债务转移,但应当以游戏平台内部交易为限,以保障网络游戏内部的生态平衡。




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