区块链已经不是什么新鲜词了。连街头巷尾的大爷大妈们都知道,比特币这几年如何经历几次涨跌,又是如何爆掉人们的仓。对于不同的人,这显然有截然不同的意味:有些人深陷其中,把自己的命运交给波动超过50%的市场,赚到普通人一辈子也赚不到的钱,或者输掉所有;另外的人们仅仅把这看成一场热闹的戏剧、一个浩大的骗局,安全地站在远处望着,期待着其中发生点什么。
在比特币最近一阵暴跌前,整个虚拟货币市场保持了一段相当长的繁荣期。不仅挖矿生意好做,其他区块链有关的产业也在飞快发展。前阵子,一个人们通过区块链游戏《Axie Infinity》在疫情期间维持生计的事被报道出来。新闻的来源是一个小型纪录片,里面介绍说,在菲律宾的乡下,由于疫情期间的禁足措施,人们无法出门务工,不少家庭失去了最主要的收入来源。后来,一些村民发现可以通过玩区块链游戏挣钱——通过游戏内的战斗、繁殖宠物并出售,以及贩卖道具“爱情药水”赚取虚拟货币,再兑换成真钱,收入水平几乎能负担东南亚群岛上一整个家庭的生活。
听起来很像广告,对吧?实际上也差不了太多。所谓“纪录片”的上传者叫“边玩边赚,菲律宾的NFT游戏”,它的YouTube主页只有3个视频,分别是这段片子的预告片、完整版和8国语言字幕版,包含中文,播放量加起来30万上下。
我知道这听起来不怎么靠谱,我们已经听过太多“看视频赚钱”“玩游戏赚钱”“在家动动鼠标就能赚钱”的骗局了,但玩区块链游戏的确可能让你赚到一些,只是这样做也是需要成本的,有成本就有亏损的风险。
视频中,菲律宾的农村青年们靠《Axie Infinity》养活自己,甚至有些老人也在玩
什么是“区块链游戏”?
在推广视频中,《Axie Infinity》被称为“NFT游戏”,这当然是由于它使用了NFT技术——事实上,绝大多数区块链游戏都使用了这一技术,我们几乎可以把NFT游戏和区块链游戏划个等号。NFT全称是“非同质化代币”(Non-Fungible Token),它有点像是“数字签名”,或者某些物品的数字编号,用于区分所属。在区块链游戏中,玩家们交易道具,也就是在变更NFT的权属。
因此,区块链游戏就是将信息用NFT储存在区块链中,用以确定虚拟物品所有权的电子游戏。理论上说,它完全可以跟传统电子游戏不差分毫,但规模和侧重点让区块链游戏们成了如今的样子——玩法缺失,却极富交易属性。
当然,你可能有疑问,NFT为什么能够成为噱头呢,游戏最关键的难道不是好玩吗?根据区块链游戏支持者的说法,游戏行业苦“中心化”久矣。对普通的网络游戏来说,开发商和运营商就是一个“中心化”的部分,它们掌握生杀大权,即使玩家的账号里有价值不菲的虚拟物品,只要触犯了规则,都可能被封号——有时候,不违规也可能被封。在没人会去认真研读的《用户行为规范条款》里,大部分厂商都明确指出,玩家只有玩的权力,而不是拥有这个游戏账号和其中的物品。至于“卖号”和二级市场交易虚拟物品,那只是官方懒得管罢了。
但区块链游戏可不是这样,它具有去中心化、透明、可记录的性质。也就是说,在一款区块链游戏中,虚拟物品所属权非常明确,而且写在不可擦除的区块链上——区块链就相当于一个巨型数据库,所有的交易都可以记录在里面:谁卖给谁、卖了多少钱、卖的是个什么东西——该是你的东西就是你的,上面还有你的ID。
明确了所有权的归属,这让数字资产真正具有了成为“资产”的潜质,放到游戏中来说,你在一款区块链游戏中的数据就真正是你的,而不是运营商的了。这也是此类游戏主打的概念。
或许你注意到“资产”一词出现了很多次,事实也的确如此。在谈起区块链游戏的时候,人们往往更容易关注它是否能赚钱,而更少讨论它的“游戏”部分做得好或不好,是不是粗糙、有没有抄袭。很大程度上,虽然名为“游戏”,但“区块链游戏”更像是某个投资品。
我添加了几个区块链游戏的QQ群,其中大部分已经沉寂,一个周末不到10条发言。像是曾经有一定知名度的挖矿游戏《Alien Worlds》的群,现在只能搜到一个,进群的时候总会有个人跳出来说“欢迎新韭菜”,然后继续沉默,直到下一次有人进群。后来,他在后面加了一句话:“欢迎新韭菜,韭菜快不够了。”接着他发了一个悲伤的表情,显得一片惨淡。
相反,《Axie Infinity》的群相当活跃,每天都有三四个新人添加进来,人们在群里聊着各种话题,交流游玩经验。虽然不少媒体都关注《Axie Infinity》,但它的玩法是什么却没什么人能说明白。相比于用它来赚钱,人们不太在乎游戏要怎么玩。我问了问QQ群的管理员“晴天”,他说这游戏有点像《炉石传说》。
晴天从去年11月开始玩《Axie Infinity》,当时他正在一个代练工作室里,别人告诉他,有个游戏能赚钱,他就决定下载下来试试。从前,他并没有关注过区块链,也没炒过虚拟货币,只是个玩《梦幻西游》和《使命召唤:黑色行动冷战》的普通玩家。为了入坑,晴天出血买了3个以太坊(ETH),准备购买“阿蟹”。没想到刚买完几天就遭遇了大涨,翻倍又翻倍。但《Axie Infinity》相关的药水和“AXS”却没怎么涨,尤其是药水的反向冲击,一路跌到了7分钱——听不懂没关系,下面我会陆续提到这些东西。
《Axie Infinity》和“阿蟹”
在广告中,《Axie Infinity》主打交易。可除了“能卖钱”以外,如果你只是玩游戏,这款游戏并没有什么与众不同的,甚至有些平庸。不过,相比其他区块链游戏来说,平庸的《Axie Infinity》在玩法方面已经是佼佼者了。
从游戏模式和玩法来看,《Axie Infinity》实际上有点像这两年挺火的RPG手游。它分为PvE和PvP两种模式,其中PvE的部分按地图分类,每个地图相当于一个章节,其中有一定数量的关卡,玩家依次通过关卡后会在最后一关见到Boss。PvP的部分则是“竞技场”,双方实时匹配,算是个卡牌游戏。这些模式都挺常见的。
至于“有点像《炉石传说》”的部分,实际上应该说是游戏里的卡牌部分。《Axie Infinity》在战斗上有些卡牌要素,玩家通过卡牌指挥自己的“阿蟹”,使用招式进行攻击、防御,与游戏中的其他“阿蟹”战斗,其中还有一些技能变化——在这里,“阿蟹”是游戏标题中“Axie”的中文简称,作为养成物,类似《宝可梦》里的宝可梦。每个“阿蟹”有固定的4个技能,以卡牌的形式出现在牌组和战斗里。抽牌、支付法术力、打出技能卡,相较于《炉石传说》,我觉得它更像是联机版的《杀戮尖塔》。
每个“阿蟹”都自带4张卡牌,像是它们的技能,这些技能在战斗中通过抽牌的方式拿到手里,然后支付左上角相应的法术力使用
战斗之外,《Axie Infinity》玩的是养成和繁衍。这个系统也有点像“宝可梦”——生蛋、生蛋,还是生蛋。但“阿蟹”们的样貌相似,全部都长成一副球型的样子,仅有的几个区别也就是颜色、身上的配件。好在相似的外貌下有不同的属性,这也让玩家更有动力去培育第二代“阿蟹”。
不同的是,“宝可梦”的生蛋也就费费摇杆,《Axie Infinity》需要的可是真金白银。
在游戏中,培育下一代除了需要“阿蟹”,还需要两种虚拟货币——“SLP”和“AXS”。前者是游戏道具“爱情药水”,后者是普通代币。每生一次,就需要不定量的药水和2个“AXS”,其中药水的用量随着每只“阿蟹”的繁育次数增加而增加。
人们把刷药水称为“打水”,PvE模式第一张地图的第20关是人们常来“打水”的关卡,一次能刷到9瓶,反复刷,每天上限100瓶,首次通过还会有额外奖励。
“SLP”和“AXS”当然都是可以交易的。“SLP”的价值最高到过2.7元人民币,最低只有7分钱,如今价格折中,0.92元;“AXS”目前市场价为30元,最低和最高价分别为0.78元和73.37元……虚拟货币嘛,就是这样。
某虚拟货币交易平台上,“SLP”兑USDT的最近价格走势——USDT是个美元代币,把它看成美元就行了
道具都能交易了,作为游戏主体的“阿蟹”自然逃不了被交易的命运。无论亲代还是培育出来的子代,它们最终的命运都是被卖掉,个体好的卖个高价,个体差的卖个低价。游戏官网上有详细的、类似“拍卖行”的交易系统,不光成年“阿蟹”,连未孵化的蛋都可以买卖。出售信息上会有“生命值”“速度”“属性”等个体数值,还会展示这只“阿蟹”的父母和子女,以及曾经的销售记录——在这里,买卖就是一切,这是《Axie Infinity》最主要的运作方式。
种种买卖也构成了游戏的门槛。《Axie Infinity》首先要求玩家有完整的一支队伍,也就是3个“阿蟹”才能开始游戏。根据“边玩边赚”纪录片的说法,最初3个普通“阿蟹”差不多价值四五美元,单只价格不到2美元。晴天告诉我,去年11月的时候,3只的价值是20到30美元。如今,官方交易网站上挂着的最便宜的一只成品价格为185.95美元。如果都购买成品,一个新玩家的进入门槛接近550美元。按如今新世代主机上3A游戏的定价70美元计算,差不多能买8张;用游戏主机的售价对比,PS5和Xbox Series X也不过卖到499美元。
按照晴天的说法,这些便宜的“阿蟹”其实完全不值上百美元。却是新人玩家入坑时的首选——进入一个不确定的游戏,自然要先拿“便宜货”试试手,都冲着“便宜货”去,结果导致“便宜货”的价值直线上升。晴天说这有些坑新人,当然,坑新人的不止如此,还包括繁育系统的复杂程度,不少着急的新手可能迷失其中,急着生出些个体不佳的“阿蟹”来。
好的一面是,玩家决定退坑不玩的时候可以把一切都卖掉,甚至还能挣钱,但考虑到虚拟货币的不确定性……哎呀,这就是我为什么没玩《Axie Infinity》的原因。人们信任区块链技术的原因之一,就是它能够记录你在链上的一切财产,包括游戏宠物、装备、药水……不会因为官方的封禁而付诸流水——但碰到“官方”本身公信力不够的时候呢?
市场瞬息万变,截个图的工夫就会有价格波动
相信自己愿意相信的
虚拟货币的支持者们总会使用一些宏大的词句,“浪潮”“历史”“力量”“去中心化”……总觉得这是颠覆性的改变。人们都有一个投入伟大事业的冲动,当投入一些资金就能“成为颠覆性的一部分”,还可能给自己赚一笔大钱时,我们就不难理解这种疯狂。
在玩法上,区块链游戏和一般的游戏不会有明显差别,所以,支持者们很少讨论这些内容。谈论区块链在游戏方面的前景时,“扳倒中心化,让游戏回归玩家和社区”是支持者们最常说的,也是他们认为区块链游戏之所以优于普通游戏的所在。
玩家如果对一个区块链游戏不满意,可以选择让游戏“分叉”。这个词同样来源于虚拟货币,如果一群投资者对当前的币不满,他们便可以选择进行分叉——在当前的基础上生成一个新币。比特币就经历过数次分叉,诞生出了“比特币现金”“比特币黄金”“比特币经典”等一众分叉币(起名水平真差),这些分叉出来的币还可以再次进行分叉,生成更多币种。
对于游戏,分叉可能是这样的:我在玩一个区块链版的《魔兽世界:燃烧的远征》,但玩得时间太长令我感到厌烦,就想升级资料片为《魔兽世界:巫妖王之怒》。跟我意见相同的有一批人,意见相左的又有一批,最终,所有支持升级《巫妖王之怒》的玩家选择与另一阵营决裂,分叉出一个新游戏,命名为《魔兽巫妖》,作为一个新虚拟货币上架交易所,代号“WLK”。
这代表着——玩家终于能掌控游戏啦!人们能选择自己想要什么,把游戏带进自己想要的方向;任何厂商和权威机构也无法强制关闭你的游戏,只要你想玩,游戏就会永远存在下去!甚至不想玩,它也会存在。
从服务的角度来说,区块链游戏和其他游戏的最大区别就在于所谓的“玩家话语权”,在主流的游戏讨论里,我们偶尔会提到厂商对游戏的控制,像是突然复刻一个超高价格的绝版坐骑、游戏货币在某个版本因为Bug大量贬值……人们通常会喊两句:“不把玩家当人啦!”然后获得些补偿,继续玩下去。区块链游戏们走向了另一个极端:“反正我们在区块链上都有记录,你行你上吧。”也就是说,玩家群体可能自行分叉,运营商放权给玩家决定游戏的未来。这又是一个老生常谈的话题了:“玩家真的知道自己想要什么吗?”
iPhone刚诞生的时候,消费者并不知道自己想要什么,人人都能“教乔布斯做手机”
可事实上,区块链游戏分叉这件事并不太常见,因为玩家态度而分叉更是几乎没有。仅有的几个分叉案例中,像是《Cheeze Wizards》的分叉,是因为修复一个重要Bug而进行了更新。有的人喜欢Bug,有的人不喜欢,就分了不同版本去玩。从这个案例上说,更新本来是游戏的常规操作,只不过区块链游戏会迫使开发者们“尊重”玩家——即使这是个有重大Bug的版本。万一有玩家喜欢这个Bug呢?哎呀,还是靠人们“用脚投票”吧……
在某些层面上来看,这确实有意义——尊重总是有意义的,但并不一定代表是好的。从结果上看,开发商一定程度上地交权给了玩家,自己占有更少的话语权。看起来很好,实际上却有点不负责任。
如果是一个平常不玩游戏的人,比如说超过一半的游戏类虚拟货币投资者,他们确实会认为“游戏属于玩家”“玩家决定游戏的未来”是一件好事,毕竟“掌握自己的未来”总是个令人鼓舞的正面叙述嘛,但真正在玩游戏的人可能不太会这么想。玩家们因为各式各样的原因争吵,PvP游戏的平衡性是个永不会结束的话题,甚至在一些合作共斗游戏,像是“怪物猎人”系列里,许多人因为武器性能的差异撕得你死我活,但这本身才是游戏中的主流叙事。倾听玩家的声音固然重要,但过分听从玩家的游戏都没能活得太久。
以及,人们真的想“掌控游戏”吗?
《Axie Infinity》的玩家分布似乎有点地区性要素——我自然不是说它有什么线下玩法,而是说,一个能赚钱的“项目”捧在手里,人们很难不拉上身边的人一起,有钱一起赚,遇到风险也不是自己一人遭罪。晴天告诉我,国内的《Axie Infinity》玩家,有相当大部分分布在福州和宁德,这两个城市有规模不小的《Axie Infinity》工作室,就像纪录片里的菲律宾村子一样以打游戏为生,只不过更加紧凑和职业化。他所在的城市里曾经也有一个,但在那个药水跌到7分钱的冬天倒闭了。
如果说在通常的游戏中,只有工作室最关注赚钱,那么在区块链游戏中,对“赚钱”的关注就是全员性的了。如果你去炒虚拟货币的人堆里随便抓一个,然后问他一些关于区块链的问题,那么你大概率得不到什么正经回答。我不否认会有人对区块链相关的知识感兴趣、对掌控自己玩的游戏感兴趣,但他们之中的大部分对游戏丝毫没有兴趣,玩游戏的唯一理由是这东西能帮自己赚钱。一个区块链游戏开发商,面对一群拥有掌控和分叉游戏的权力,却对游戏不那么热爱的玩家……嗨,要不还是随便做做算了吧,毕竟连开发商自己都不怎么喜欢游戏。
对于晴天来说,《Axie Infinity》只是个游戏,他不想掌控它。平日里,晴天还有工作要干,只有上午会玩玩,到了晚上,他会打《使命召唤:黑色行动冷战》。《Axie Infinity》每月会给他带来5000块的收入,但晴天知道这并不稳定。从最开始玩的时候每天按计算器算多久能回本,到如今能轻松对待涨跌,他已经把它当成一个再普通不过的游戏玩。
在《Axie Infinity》之外,还有不少死了或活着的区块链游戏。2017年11月,一款叫做《迷恋猫》(CryptoKitties)的区块链养猫游戏正式上线,这是一切区块链游戏的鼻祖。它没有什么玩法,只是交易一种丑丑的虚拟猫——购买、繁育、出售,仅此而已。如果一定要给《Axie Infinity》交易“阿蟹”的玩法找一个来源,那么一定不是“宝可梦”或“勇者斗恶龙:怪兽篇”,而是《迷恋猫》——毕竟它们连界面都如此相似。
《迷恋猫》中的宠物小猫,并不怎么可爱。它被山寨过很多次,很多人或许都见过
《迷恋猫》玩家的盈利方式很简单,买卖虚拟小猫赚得差价。一只猫从几块美元涨到几百万美元,无数参与者和旁观者都问过同样的问题:“这玩意有什么价值?”但当人发现,不管自己花多少钱买一只傻猫都有人出更多的钱求购时,理性就会引导着你“赚点快钱”。最终,击鼓传花会传到终点,最后一个能赚到快钱的人将把猫卖给第一个“冤大头”,然后市场就停滞或崩溃了。
《迷恋猫》给它身后的区块链游戏做了一个榜样,不管是好是坏,它引领了这个行业一定程度的未来。后来者照猫画虎,就都做成了“击鼓传花”的样子——真是符合虚拟货币市场的调性。
《Axie Infinity》的交易信息被记录在以太坊链上,上面还有很多不同的游戏,其中很多甚至完全没有游戏性,像是《加密国家》,就是花钱拍卖“国家”——由于没人能真的能买到国家,所以买家得到的仅仅是一张图片。比如日本的图片被拍到了709个ETH,按现在的汇率,大约值1281万人民币。
当时的ETH应用排行,第一名就是《加密国家》,只不过没有被算到“游戏”分类里
我问晴天,他有没有玩过其他区块链游戏,他给出了否定的答案。对于区块链技术,他也没什么了解。对于《Axie Infinity》,晴天更希望官方能平衡一下繁育的产能和消耗。有些事是需要开发者去做的,即使玩家的声音再大,始终还是分散的,人们无法凝聚起来改变游戏,游戏也不应该被这么改变。
虽然虚拟货币们的内核几乎都是击鼓传花, 但它们都会搞出点花里胡哨的外壳来。2018年上半年,有一个叫做“GTC”的虚拟货币登陆了交易所。它宣称自己要做一个“全球化的区块链游戏平台”:发行、交易、支付、众筹、风投、通讯,全都要做,比游戏业界的所有平台更加全能,但是,上面提到的这些功能不仅没有真的实施,甚至官网的介绍都是空页面。GTC的相关游戏也仅仅是劣质网页小游戏的水平,以及对《迷恋猫》的完全拷贝。必须强调的是,这些游戏中的很多不仅粗糙,而且也并没有“上链”,也就是没往任何一条区块链上记录信息,仅仅是“像一款区块链游戏”而已。
GTC币对外宣传的时候,经常会提到它们的官网域名“Game.com”。这是个绝好的宣传方式,当人们对一个东西的盲信超过一定程度时,任何加强它权威程度的要素——比如说这个一听就很厉害的域名——就会成为它极佳的武器和铠甲。只不过随着时间流逝,人们还是逐渐对这个金盔金甲的将军产生了怀疑。在这灼热的目光下,GTC原形毕露,仅仅存在了半年就迅速归零了。
Game.com似乎已经卖掉了他们的域名,现在的拥有者是个还未上线的邮箱服务
作为一个新概念,区块链在各个领域都有一颗展开的心。但它究竟会不会让人们的生活变得更好呢?至少在最近几年,区块链对大众唯一的效用是让显卡的价格翻个几倍。或许它让一些人赚到了本应这辈子都赚不到的钱,但对群体来说,这些都像是镜花水月。它会影响游戏业界吗?我不敢确定,但目前为止的一切似乎都没在正确的轨道上行进。
晴天觉得,从《Axie Infinity》来看,区块链游戏还是有发展的,对未来也有规划。但这个未来是否能成为现实,或者说是否像他喜欢的“使命召唤”一样清晰,我们都没有谈起这个话题。